"El bosque de las almas perdidas" es un juego de plataformas centrado en la exploración donde seguimos a Lucía, una valiente niña, que se enfrenta a terrorificos fantasmas para recuperar el alma de sus amigos.

El proceso de desarrollo inició con varias lluvias de ideas donde intentamos encontrar una mecánica que se ajustará al tema del Global Game Jam 2022: Dualidad. De todas esas ideas quisimos enfocarnos en la dualidad del bosque, donde, para salvar las almas es necesario viajar entre el mundo real y el alterno.

Sketch con lluvia de ideas sobre mecanicas y props dentro del juego  

Sketch del primer nivel 

Luego de tener claro como iba a funcionar el nivel realizamos una lista con todos los elementos que iban a ir en el  juego; tanto de música como de arte.  

MÚSICA Y EFECTOS DE SONIDO

La idea al crear los efectos, ambientes y la música era crear un ambiente misterioso que generara fantasía y suspenso pero fuera a la vez delicado y un poco cálido. Esto también para que produjera nostalgia en algunos momentos por la narrativa del juego. Las referencias principales fueron Coraline y Over the Garden Wall.


En el desarrollo del música y los efectos de sonido fue muy importante tomar inspiración de las ilustraciones y las animaciones que se estaban realizando para generar una experiencia que se sintiera coherente y homogenea durante todo el juego.

Las herramientas que se utilizaron para el diseño y la composición fueron Finale, Ableton Live y Audacity.  

ARTE

Para el diseño de escenarios y de personajes, decidimos tener un estilo cartoon. El color principal del juego es el azul debido a que queríamos tener un ambiente algo misterioso y triste. Igualmente, queríamos reflejar la ansiedad y tristeza de Lucía por encontrar las almas perdidas de sus amigos.

Diseño de personajes

Para el personaje principal quisimos enfocarnos en formas geometricas simples para facilitar el proceso de animación. Se realizaron varias  pruebas con la paleta de los props y los escenarios para que Lucía resaltara.


Primeros bocetos de Lucía

Pruebas de color antes y después de definir la paleta del escenario 

Para el diseño de los fantasmas quisimos ir por un estilo simple y practico para lograr animaciones mucho más dinámicas.

Diseño final del fantasma

Diseño de escenarios y props

Para los props realizamos un sistema de tiles que se repiten en todo el juego. Nos enfocamos en que la paleta de colores fríos pudiera acompañar y resaltar a Lucia durante el gameplay. Props como el suelo, las rocas y los árboles se realizaron como elementos separados para crear el nivel del bosque.

Prueba de color y proporciones 

Prueba de escenarios con Lucía

Diseño final del suelo

Diseño final de estatua sagrada

Uno de los varios diseños de árboles

ANIMACIÓN

Para la animación primero establecimos cuales iban a ser las mecánicas principales de Lucía: Caminar, saltar, empujar y escalar. Luego la planeación y el desarrollo de las animaciones se realizaron en Photoshop y Toon Boom. 

Prueba de la animación (ciclo de caminado) con escenario

Prueba de animación con color y escenario

Animación  del salto

Animación de empujar

Para la animación de los fantasmas, nos centramos en movimientos con mucho más squash y stretch, para comunicar sus acciones claramente al jugador.


Idle del fantasma

Ataque del fantasma

Muerte del fantasma

UI

Para las pantallas y la interfaz nos concentramos en que le diera más estructura al juego, que diera un contexto inicial de la narrativa y el ambiente y que se acomodara a los parametros del escenario y los personajes.

Prueba del UI

Pantalla principal

Pantalla de pausa

Pantalla de perdiste

DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN

Para la el desarrollo y la programación del juego en Unity, fue muy importante dejar claro como iba funcionar el nivel, las mecánicas, los elementos de arte y de música que se iban a implementar.  El proceso necesitó de una continua comunicación con los artistas para que se entregaran los archivos de una manera eficaz. Para realizar las mecánicas se necesito de mucha improvisación y recursividad. 

Una de las decisiones más importantes para ahorrar tiempo en programación y arte fue el uso del Tilemap system. 

CRÉDITOS

Programación - Santiago Acosta,  https://effirmaevei.itch.io/

Animación, Diseño de personajes y UI - Angélica Farfán

Fondos, Props y UI - Carmen Moreno

Diseño Sonoro y Música https://anaiah.itch.io/

StatusReleased
PlatformsHTML5
Rating
Rated 5.0 out of 5 stars
(1 total ratings)
AuthorsAcosta27, angelfarfan, morevica, Anaiah, effirmaevei
GenrePlatformer, Adventure
Made withUnity
TagsSide Scroller

Comments

Log in with itch.io to leave a comment.